Mengapa emosi negative dapat melemahkan pembelajaran?
Pembelajaran dengan pendekatan Behavioral ada dua yaitu pengkondisisian Klasik dan pengkondisian Operan.Jelaskan perbedaannya??
- Pengkondisian klasik melibatkan asosiasi 2 stimulus,pengkondisian operan melibatkan asosiasi respon dan konsekuensi yang dihasilkan.
- Pengkondisian klasik melibatkan tindakan refleks yang dikontrol oleh tulang belakang atau sistem saraf otonom. pengkondisian operan melibatkan perilaku yang lebih kompleks yang dimediasi oleh sistem saraf somatis
- Di Pengkondisian klasik , stimulus tidak tergantung pada perilaku individu. Sedangkan di pengkondisian operan, konsekuensi penguatan hanya terjadi jika respons yang dikondisikan telah muncul.
Komentar Film Animasi "Geng"
Film animasi yang berjudul Geng adalah film yang diperankan oleh Upin Upin beserta teman teman dan sai udara saudaranya.film ini ditanyangkan pada tahun 2009 lalu yang merupakan buatan orang Malayasi,sebelumnya cerita Upin upin ditayangkan di televisi mulai tahun 2007 tetapi ada suatu gagasan untuk membuat film yang diperankan upin ipin . Upin dan Ipin adalah dua orang saudara kembar asal Melayu yang tinggal bersama kakak dan opah mereka dalam sebuah rumah di Kampung Durian Runtuh. film ini mendapat banyak penghargaan karena ceritanya yang sederhana dan bercerita tentang kebaikan,film yang berjudul Geng ini bercerita tentang petualalangan upin ipin dan teman temannya dan juga kak Ros yang mencari tahu pencuri durian.
Dibalik film animasi yang sederhana dan lucu terdapat proses pembuatan film yang sangat sulit dan ribet.film ini dibuat kurang lebih 2,5 tahun.lamanya dan dibuat dengan sistem yang sangat erat kamajuan tehnologi.berbagai macam tehnologi dipakai untuk membuat film ini dan hal ini sangat berkaitan erat dengan pembelajaran kami mengenai kemajuan tehnologi yang berhubungan dengan mata kuliah psikologi pendidikan
sebelumnya saya belum pernah menonton film animasi ini, diawal cerita saya sangat suka dengan humor yang ditampilkan difilm ini dan membuat saya sangat terhibur, karakter pemeran yang sangat unik membuat terhibur.karena sebelum menonton film ini ditampilkan behind the scene filmnya saya jadi semakin paham cara pembuatan film sederhana dan lucu ini. awalnya saya berpikir kalau membuat film seperti adalah hal yang sangat mudah tetapi kenyataannya pembuatan film ini melalui proses yang tidak mudah. diakhir film saya merasa film terlalu gelap jadi saya tidak bisa menyerap seluruh isi film dan juga karena menggunakan bahasa melayu jadi saya sedikit tidak paham,tetapi walaupun begitu saya sangat suka dengan animasi film ini.saya sangat berharap kalau anak bangsa Indonesia bisa membuat film yang seperti bahkan lebih baik dari pada film ini.
thx..
Kelompok 14
Apakah TAKSONOMI BLOOM itu?
Taksonomi ialah sistem pengklasifikasian.Taksonomi Bloom merupakan taksonomi yang dibuat untuk tujuan pendidikan.pertama sekali diperkenalkan oleh Benjamin Bloom beserta teman temannya pada tahun 1956.taksonomi ini membagi sasaran pendidikan menjadi 3 domain(ranah,kawasan) yaitu:
1.Domain kognitif,yang berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek intelektual.terdiri dari enam sasaran yaitu:
- pengetahuan,Berisikan kemampuan untuk mengenali dan mengingat peristilahan, definisi, fakta-fakta, gagasan, pola, urutan, metodologi, prinsip dasar, dsb
-pemahaman,seseorang memiliki kemampuan untuk menerapkan gagasan, prosedur, metode, rumus, teori, dsb di dalam kondisi kerja
-aplikasi,seseorang memiliki kemampuan untuk menerapkan gagasan, prosedur, metode, rumus, teori, dsb di dalam kondisi kerja.
-analisis,seseorang akan mampu menganalisa informasi yang masuk dan membagi-bagi atau menstrukturkan informasi ke dalam bagian yang lebih kecil untuk mengenali pola atau hubungannya,
-sintesis,mampu menjelaskan struktur atau pola dari sebuah skenario yang sebelumnya tidak terlihat, dan mampu mengenali data atau informasi yang harus didapat untuk menghasilkan solusi.
-evaluasi,kemampuan untuk memberikan penilaian terhadap solusi, gagasan, metodologi, dsb dengan menggunakan kriteria yang cocok atau standar yg ada untuk memastikan nilai efektivitas atau manfaatnya.
2.Domain Afektif,perilaku yang menekankan aspek perasaan dan emosi.tediri dari lima sasaran yaitu:
-penerimaan,seseorang memperhatikan sesuatu yang ada dilingkungan sekitarnya
-Respons, seseorang yang termotivasi untuk belajar dan menuu sebagai hasil dnjukan perilaku yang baru sebagai hasil pengalamannya.
-Menghargai,seseorang memberikan penilaian terhadap suatu objek
-pengorganisasian,seseorang memadukan nilai nilai berbeda dan membentuk sistem didalamnya'
-menghargai karakterisasi, seseorang yang menaati nilai tersebut dan berkomitmen pada nillai itu.
3.Domain Psikomotor,perilaku yang menekankan aspek keterampilan motorik. terdiri dari enam sasaran yaitu:
-Gerak refleks,seseorang yang melakukan suatu gerakan tertentu tanpa berpikir biasanya terjadi secara spontanitas.
-Gerak fundamental dasar,seseorang melakukan suatu gerakan untuk tujuan tertentu
-Kemampuan preseptual,seseorang menggunakan indra untuk melakukan sesuatu.
-Gerakan terlatih,seseorang melakukan suatu gerakan tertentu dengan lancar.
-Kemampuan fisik,sesorang mengembangkan kekuatan fisiknya
-Perilaku nondiskusif,seseorang memgungkapkan perasaannya melalui gerak tubuh
John W.Santrock
Apakah yang dimaksud dengan ubiquitous computing apa kegunaanya?
Pembahahasan sementara
Ubiquitous Computing merupakan sebuah model/konsep interaksi manusia-komputer yang paling canggih dan modern, dimana proses informasi keduanya diintegrasikan dalam aktivitas kehidupan sehari-hari. Dalam hal ini, seseorang yang “menggunakan” Ubiquitous Computing melibatkan banyak sistem komputasi berikut device (peralatan/mesin)-nya, namun secara tidak sadar dia menggunakan peralatan tersebut dikarenakan sudah sangat membaur dengan lingkungannya. Model seperti ini adalah pengembangan dari paradigma desktop computing.Ubiquitous computing lebih menekankan penyebaran komputer ke lingkungan dari pada ke personal. ubiquitous computing atau calm , adalah suatu perubahan paradigma dimana teknologi menjadi hampir tak terlihat di dalam hidup kita. saat ini kita telah berada di era ketiga dari revolusi komputer, yaitu era ubiquitous computing. Era di mana komputer dapat ditemukan di mana saja, di telepon seluler, toaster, mesin cuci, mesin game, bahkan pada kartu pintar (smart card). Bila pada era pertama dari revolusi komputer ditandai dengan komputer mainframe yang berukuran raksasa dan digunakan bersama-sama oleh banyak orang (one computer many people), era kedua ditandai dengan eksistensi dan perkembangan dari personal computer (one computer one person), maka pada era ketiga ini seseorang dalam kehidupannya sehari-hari dapat berinteraksi dengan banyak komputer (one person many computers).mislnya pada kehidupan sehari hari seorang individu tidak hanya dapat mengakses internet dai laptop tetapi juga dapat melalui hp.kegunaannya adalah untuk mempermudah kita untuk Memudahkan kita dalam memahami informasi dan Memudahkan kita dalam mengingat informasi.